Pages: |<< << [48][47][46][45][44][43][42][41][40][39][38] >> >>|
Сейчас на cвалко затаилось 313 человека.
loomox 2005-03-17 10:06:02
Всего постов: 83
Бород: 15
Рейтинг: +18|1|-3 = +85%
Одобрено: Фантом
Примерно так выглядят честные ответы на дебильные вопросы :)
http://www.livejournal.com/~loomox/24122.html
Unwaiter 2005-03-15 17:00:40
Всего постов: 777
Бород: 33
Рейтинг: +39|3|-6 = +86%
Одобрено: MakZ
Высоко-высоко в гималайских горах была деревня, и в ней жил мудрец. Он
был очень-очень стар и дряхл. Все жители деревни внимали каждому его
слову, считали его святым или пророком, и не было ни разу случая, чтобы его пророчество не сбылось. Если он предрекал войну, начиналась война, если обещал холодную зиму, то трещали ужасные морозы.
Однажды этот пророк с огромной печалью, чуть не плача, обратился к
жителям деревни и сказал:
— Завтра солнце не взойдет.
И после этого удалился в свою пещеру, где жил.
В деревне началась паника. Некоторые решили покончить жизнь
самоубийством, другие похватав свои пожитки, кинулись бежать куда глаза
глядят в тщетной надежде избежать конца света. А самые спокойные и
сильные духом решили молиться.
Перед рассветом все, кто остался в деревне, собрались на площади, чтобы
вместе встретить катаклизм.
Но солнце взошло!
Тогда толпа с криками «Обманщик!» кинулась к пещере, где жил пророк. Но
там было все тихо. Пророк умер этой ночью.
Мораль — учитесь правильно интерпретировать прогнозы.
Unwaiter 2005-03-15 13:56:44
Всего постов: 777
Бород: 16
Рейтинг: +29|2|-7 = +80%
Одобрено: MakZ
...Моего отца призвали в армию в 1939 году. Тогда в Рязанской области боролись с симулянтами, т.е. признавали годными всех подряд 8-0. В их часть попали две такие жертвы. Один был... ну, я не знаю... даун, или просто человек, лишенный памяти. Он никак не мог запомнить знаки различия или как они тогда назывались, и ему написали шпаргалку, в которой нарисовали петлицы, и написали, какому званию они соответствовали (погоны в армии ввели только во время войны).
Благодаря этой шпаргалке бедняга мог быть дневальным. Однажды в часть приехал проверяющий из штаба дивизии. На беду (а может, на счастье) дневальным был этот тормоз. Он скомандовал по уставу "Встать, смирно", подошел к начальству и начал: "Товарищ...", потом заглянул в свою шпаргалку и, повернувшись к начальству спиной, окончил: "Вольно. У нас такие не водятся". На следующий день его комиссовали.
Unwaiter 2005-03-15 12:57:30
Всего постов: 777
Бород: 24
Рейтинг: +22|4|-8 = +72%
Одобрено: MakZ
Дело было в одном израильском универе на курсе по статистике. На лекции контингент - 70% русскоговорящих. Препод извращается такими терминами, что уши вянут. А есть в статистике термин такой - децимальное распределение. На иврите (универ-то израильский) сей перл науки звучит так : "Пизур децимали". Препод, старичок-француз, имел привычку все сокращать, и, поскольку русского он, ессесно, не знал, то на доске появилась тема, написанная ивритскими буквами, и выглядела она так: "Пиз-Дец".
В итоге, у нас, то бишь, русскоговорящих, настоящая истерика, у ивритоговорящих - не меньше, так как эта гениальная тема была написана ивритскими буквами, а лексикон у аборигенов уже освежен русскими оборотами. Кроме этого, курс (к нашей великой радости) сорван до конца семестра, ну, а кличку препода после всего этого угадайте сами.


Unwaiter 2005-03-15 12:57:02
Всего постов: 777
Бород: 70
Рейтинг: +44|3|-6 = +87%
Одобрено: MakZ
В застойные времена 3 студента (2 русских и один негр) Университета Дружбы народов им. Патриса Лумумбы решили выпить. Так как с помещением у них были проблемы, они пошли на стройку, где уже практически закончилось строительство нового общежития университета. Они неплохо знали сторожа стройки и были уверены, что при условии, что ему нальют стакан, он не будет возражать. Они не ошиблись, сторож дал добро, но попросил, чтобы они пробрались на стройку и обратно не через проходную (на всякий случай, чтобы никто не увидел), а перелезли через забор где-нибудь подальше от проходной. Они так и сделали, нашли себе уютное местечко, долбанули по одной-второй-третьей и т.д., да так хорошо, что негр полностью отрубился. Время идти домой, а он спит так, что не добудишься. Делать нечего, взяли его дружки за руки да за ноги, дотащили кое-как до забора. А через забор-то как? Подумали немного и решили, что один перелезет через забор, а другой ему аккуратненько постарается передать чёрного друга. Так и сделали: один перелез, другой начал потихоньку переваливать негра через забор. В этот момент подбегает к ним сторож и говорит: "Ну как же так, мужики, уговаривались же, что все честно будет, зачем же вы рубероид то стройки пиздите?"
Life 2005-03-14 11:08:00
Всего постов: 197
Бород: 23
Рейтинг: +37|3|-3 = +92%
Одобрено: Дура
Каждую пятницу приятели ходят в бар ударить по пивку. В этот раз заказали два светлых пива. А молоденькая официантка сообщила, что есть только темное.
Друзья: - Несите два темных и отбеливатель!
Она ушла, а они сидят и смеются над шуткой. Вскоре она возвращается (дальше - немая сцена) и приносит два темных пива и бутылку водки.
...Наотбеливались они в этот вечер до поросячего визга...

MakZ 2005-03-10 13:47:25
Всего постов: 786
Бород: 20
Рейтинг: +26|3|-8 = +75%
Глинтвейн по-фэнски
Действие происходило на некоей тусовке, на которой народ в числе прочего угощали глинтвейном. Глинтвейн народу весьма понравился, и после действа парочка пиплов спросила, как этот глинтвейн готовить. Им ответили: красное вино, специи, цитрусовые - и все подогреть. Пиплы уходят. Hа следующее утро появляются весьма помятые: "Hу и убойная штука этот ваш глинтвейн!" Выясняется, что они зашли в ближайшее сельпо. Красного вина там не было, была только водка. Из всех специй был исключительно черный перец, а из цитрусовых - репчатый лук…

NOT FOGET YOU-ВЕЧЕРИНКА ВАС НЕ ПЕЙ! РУМЫНСКАЯ ПЬЕСА НОМИНАНТ И ЖИВОТИКИ.
BadMf 2005-03-05 09:29:38
Всего постов: 163
Бород: 62
Рейтинг: +36|2|-6 = +85%
Одобрено: ФантомБардак.
Совсем недавно отдыхал в одной красивой местности. Море. Горы. Солнце. И вот, везут меня в аэропорт. За рулем - лихой родственник. Гавайская рубаха. Желтые штиблеты a-la Turkish. Светонепробиваемые очки. В уголке рта неторопливо дымящийся "Парламент". Стремглав пролетаем мимо жалобного знака ограничения скорости "40".

Из близлежащих кустов выпрыгивает стая "гаишников" и начинает энергично трясти полосатыми дубинами. Родственник лениво приподнимает волосатую длань и совершает замысловатое вращательное движение. Типа: "приветствую, братцы, уважаю, но, извините, спешу". Я нервически вжимаюсь в кресло и завожусь:
- Ты что!!! Обстреляют!!!
- Нет.
- Почему нет!?
- Патронов нет.
- Хм- Ну, тогда погонятся!
- Не погонятся.
- Почему?
- Машина говно. Бензин по лимиту. Восьмидесятый.
- На следующий пост по рации сообщат!
- Нет.
- Почему нет!!!???
- Рации нет.
- Врешь!!!
- Спорим?
Через десять минут наш болид проносится мимо будки, шлагбаума ограничение скорости "10") и двух "канареек".
- Совсем с ума сошел! - перехожу на визг, - у этих точно рация есть!
- Есть. Но час назад здесь проезжала фура с левой водкой.
- Ну и что?
- Как что. Водка левая, но ее хозяин порядочный и законопослушный
человек.
- Ну и что?
- Как что. Гаишники сейчас пьяные и добрые. А главное - ленивые.
Исподтишка пялюсь в зеркало. Головы в "стакане" даже не соизволяют проводить нас взглядом.
- Ну, ладно, - говорю, - но ведь на обратном пути ты поедешь снова мимо них - опять нарушать будешь? Они ж протрезвеют!
- Не протрезвеют.
- Почему?
- Через час КАМАЗ с левым коньяком-
- Понял, - никак не сдаюсь я, - но ведь есть еще те, -первые, что нас тормозили. Они-то уж точно- того- поймают.
- Не поймают.
- Это как? -
Родственник приподнимет на лоб очки и неожиданно становится многословным:
- Слушай, я не понимаю, это Москва людей тупыми делает? Или ты надо мной издеваешься? Или тебе еще раз напомнить про бензин, рацию и патроны?

Родственник победоносно возвращает очки на свой римский нос, а я пораженчески затыкаюсь. Как все-таки это хорошо - знать местные особенности дорожно-постовой службы!

Чуkча.РУ
MakZ 2005-03-04 16:13:07
Всего постов: 786
Бород: 29
Рейтинг: +46|3|-8 = +84%
У меня некоторые друзья - ролевики, так вот за то время, пока я с ними
знаком они мне нарассказывали кучу прикольных событий, происходивших на
каких-либо полях сражений. Итак - конкурс ролевиков, где команды
выбирают себе какие-то роли, хоть исторические, хоть современные и
играют в этой роли на протяжении всего конкурса, а потом жюри оценивает
эту игру и самую лучшую команду награждает... И было на том конкурсе
кроме всех остальных команд - команда из 5 девчонок-вампирш и команда
двух парней - Бивиса и Батхеда - два придурка из мультиков и с канала
MTV. И вот на поляне как-то встретились эти две команды. Девчонки:
- Бойтесь нас! Мы Вампирши!!!
Бивис:
- Гг... Кто это?
Батхед:
- Гг... Девчонки.
Бивис:
- Гг... И че говорят?
Батхед:
- Гг... Говорят, что сосут.
Все кто слышали этот диалог(а это был почти весь лагерь) чуть ли в
истерике не бились! Первое место тогда получила именно эта парочка.
Дуро 2005-03-04 12:06:15
Всего постов: 2075
Бород: 28
Рейтинг: +19|2|-9 = +66%
Как делаются игры(правда и fun)
Взято с oper.ru/forum

part 1
Решил рассказать как делаются игры.

Для начала замечу, что я никогда не
работал на конторы вроде ЕА/Уби и прочих монстров, совмещающих девелопмент и
паблишинг, там, наверное, все по другому, я только пишу о независимых
разработчиках. Независимый разработчик это такой разработчик, у которого нет
денег на разработку, и, логично было бы назвать его сильно зависимым, однако вот
такая вот игра слов почему-то широко используется, уж не знаю почему.


Значится о том как независимые разработчики делают игры.
Начинается
все с того, что разработчик, который, конечно, не один человек, а целая студия,
ощущает свою независимость, то есть нехватку денег. Деньги, конечно, это
придуманый способ обмана и все идиоты на форумах знают, что настоящие крутые
разработчики делают игры не ради денег, как даже можно помыслить о таком, но вот
такие вот попадаются студии мне, что без денег и работники не работают и даже
электричество не электричит.

Деньги в мире чистогана и наживы получают
двумя путями - либо продавая что-нибудь, либо через инвестиции. Ясный помидор,
что разработчику продавать нечего, ибо никакой продукции он не производит и,
следовательно, единственная дорога это за инвестициями. Как я уже говорил,
нормальные банки никогда не дадут денег игровому разработчику, и правильно
сделают. Венчурные капиталисты, говорят, раньше давали но теперь уже наученые.
Слава богам есть такие специальные конторы, называемые паблишерами, которые
денег дают если сильно попросить. Модель, в принципе, такая же как в кино и в
литературе, паблишер финансирует создание продукта умственного труда в обмен на
долю в будущей прибыли. Хотя это зависит от. Вместо доли могут и всю прибыль
попросить, да.

Конечно, чтобы паблишер раскошелился на бабки нужно ему
что-то впарить, простые разводы вроде "дайте нам денег а мы вам супер игру от
создателей тетриса сделаем!" уже не катят. Паблишер желает знать что за игра,
почему столько денег нужно, и когда будет готово. Ни на один из этих вопросов
никто не даст вразумительного ответа на этой стадии, однако таков ритуал. Посему
составляют документ, который имеет такое же отношение к бизнес-плану в
нормальной индустрии как ритуалы полинезийских карго-культов к Field Manuals
американских вооруженых сил и военно-морского флота.

То, что описано в
этом самом документе никогда не увидит свет. Разница между начальным планам и
финальным продуктом варьируется от минимальной (пример: делали игру где роботы
мочат людей, получили игру где люди мочат роботов) до серьезной (делали флайт
сим получили пошаговую фэнтази рпг). Сроки и деньги, конечно, будут куда как
больше, тут вариантов нет, никогда не было чтобы меньше или по плану. Паблишер,
однако, внимательно изучает сей бред и подписывает контракт, по которому плотят
денюжки, так что все хорошо.

Как только деньги пошли начинается работа
собственно над игрой, 95% участвующих вперые читают этот самый план и говорят
"WTF???!@*%(", садятся и начинают думать, как же они попали в такую ситуацию.
Лидеры программистов, художников и дизайнеров начинают думать, как бы
распределить задачи. Остальной народ тихо оюевает и начинает втихаря писать
резюме.
В такой ситуации паблишер присылает спасителя/спасателя - продюсера.


Продюсер это менеджер, который, скорее всего об игре услышал два дня
назад, когда его босс как бы в шутку предложил ему поработать продюсером, а так
он вообще всю жизнь занимался покупкой рекламы на порносайтах. В какой-нибудь
другой индустрии полное незнание темы считалось бы недостатком но только не у
нас! Как говориться, меньше знаешь - лучше спишь. Знающие продюсеры попадаются
редко.

Защищеный блаженным незнаниме продюсер единственный кто не
паникует. Бодро читает документ, напоминающий бизнес-план и задает наивные
вопросы. Наличие продюсера вселяет некоторую надежду во всех присутсвующих.

Продюсер, засланый издателем - это очень хорошо, ибо он единственный
человек, который на протяжении долгого времени проверяет что все идет по плану.
Один человек слаб, ему можно запудрить мозги да и позиция в родной компании у
него такая, что ему же невыгодно заявлять что ничего похожего на оговоренное в
контракте не делается и не придвидится в ближайшей пятилетке, ибо сам получит
пистон. Дальнейший процесс разработки заключается в убеждении продюсера, что все
что ни делается - к лучшему. Продюсер может и будет менять перечисленые в
начальном плане детали, он даже будет добавлять денег и отодвигать сроки.
Однако. Если продюсер почувствует что проект стабилен и идет по плану он может
начать придумывать всякие штуки... Это очень плохо, потому что а) вряд ли он
придумает что-нибудь хорошее б) делать им придуманые штуки - лишняя работа. Тут
главное поддерживать баланс паники и уверености, с одной стороны он должен быть
достаточно уверен, что проект не провалится нафиг иначе он же его и заканселит -
потому как пистон за вовремя отмененый провальный проект куда меньше чем пистон
за неотмененный провальный проект, с другой стороны он должен понимать, что все
висит на волоске и если он добавит фич то волосок оборвется очень быстро и
резко. Для этой работы у девелопера есть собственный продюсер, который помимо
влияния на издательского коллегу пытается действительно что-то продюсировать.
Внимательно изучая план он находит наименее бредовые части и отдает их
соответвующим отделам: программистам и художникам, дизайнерам в начале проекта
заниматься нечем кроме как выдумывать чего бы им хотелось получить от остальных.
Программисты и художники объясняют, почему такое сделать нельзя, продюсер
упрощает или меняет задачу пока не выйдет чего-то, что, вроде как, сделать
можно, но за в два раза дольше. Вооруженный такими проспектами девелоперский
продюсер идет к издательскому и предлагает "улучшить" начальный дизайн такими
изменениями. Все это повторяется десятки раз. Через некоторое время в этом
процессе появляется что-то запускаемое на девелоперской машине и даже
интерактивное, гордо называемое "прототип". Обычно это франкенштейн собраный из
кусков старого кода или сэмплов и арта взятого из старых игр или сделаного
программистами. К игре, к начальному и преработаному дизайнам а так же ко всему
доброму и светлому этот монстр не имеет никакого отношения. Тем ни менее большая
часть кода из него попадет в финальную игру. Такой вот парадокс. Я думаю, что
именно то, какие куски с кодовой помойки были использованы для создания
прототипа и опрделяет финальный результат каким-то извращеным и запутаным путем.
Дальнейший процесс идет по накатаной - прототип начинает обрастать кодом и
артом. Естесвенно, не всякий код можно дописать к конкретному прототипу, это как
в Катамри Дамаши - не каждый мусор приклеется к конкретному мусорному шарику,
можно покатать шарик еще и приклеить, а можно найти другой мусор, а старый мусор
может отвалиться пока шарик катится... В конце концов, точно так же получается
огромный мусорный шар и никто не знает точно, из чего он состоит. Параллельно не
прекращается процесс убеждения продюсера в том, что весь мусор правильно выбран
и точно рзамещен в нужном месте. Так же как и в Катамри иногда появляются всякие
условия в процессе разработки есть майлстоуны: каждые несколько месяцев нужно
продемонстрировать очередное достижение - вот тут у нас должен быть шар метр в
диаметре и 20 крабиков на нем, а тут нужны птички. Естесвенно, такие условия
только усугубляют хаос и в попытке налепить 20 крабиков за оставшееся время в
наш мусорный шар попадают и кошки, и швейные машинки.

part 2
После появления продюсера и прототипа ничего особо интересного не происходит.
Программисты что-то делают при помощи палки и веревки, артисты чего-то рисуют,
дизайнеры меняют дизайн. Поскольку множество людей делают вещи, зависимые друго
от друга, без какой либо координации между собой развитие игры напоминает
случайный но неумолимый ход судьбы как в фильме "$20". Кто-то не сделал вовремя
модель робота? Заменим его годзилой! Система колижна не позволяет нам устроить
файтинг, который был главной фичей игры? Не проблема, вместо файтинга будет бой
на картах! Таймеры забагованы так, что нельзя сделать миссию с гонками? Фигня,
вместо гонок будут прыжки в длинну. У главного героя оружием был лазерный меч,
но единственный инженер, делающий шейдеры занят шейдерами для годзилы? Вместо
меча будет магическое йо-йо! Артист, делавший медведей, развелся с женой и ушел
в запой? Ничего сташного, у нас есть артист, который может сделать клевых
крокодилов из годзилы (но медведей он делать не умеет, к сожалению). Продюсер
позаботится чтобы все изменения нашли свое отражение в дизайне.

Помогает
в этом процессе то, что работающей игры никто не видит, каждый трудится над
маленькими кусочками потому простор для фантазии широк. Сие брожение умов идет
процентов 90% времени, отведенного (со всем отодвигаемыми датами и прочим) на
проект. Когда становится понятно, что дальше тянуть нельзя и пора бы собрать
игру и выпустить ее на, начинается то, что обычно называется crunch, а по-русски
"трясучка". Начало трясучки обычно приурочено к объявлению игры.

Если
читать игровые сайты и прочие журналы, то может показаться, что какая-то
компания объявляет игры, потом делает их, а потом выпускает к объявленому сроку.
На самом деле объявляют только игры, которые уже практически готовы, а
большинство проектов не доживают до объявления и закрываются, когда становиться
понятно, что игра не выйдет. Объявление это очень важный шаг, редкая объявленая
игра будет закрыта. Но перед тем, как паблишер объявит игру, девелопер должен ее
продемонстрировать.

Собственно к этому и приурочена трясучка.
Из
кучи кода и арта, которую делали последний год-два нужно собрать нечто, что
издатель примет за игру, наделает скриншотов и мувиков и примет заказы у
магазинов. Скрок на это - хорошо если месяц. Народ начинает вкалывать. Работают
в выходные, работают ночами. Самое сложное в этом то, что никто не знает что в
конце-концов получится. Это как сбор пазла с картинкой, к которому картинку
потеряли - пока не соберешь достаточно кусочков непонятно чтож ты делаешь.
Только у нас эти кусочки друг другу не подходят, потому их нужно резать
ножницами и дорисвовывать в процессе. Потому многие тут не справляются и куча
игр закрываются так и не став известными широкой публике и даже не получив
своего названия. Индустрия, однако, помнит о них ибо они остаются навечно в
резюме всех участников. Хотя отмененный проект это не так круто как шипленный но
пара-тройка отмененных примерно равны одному шипленому и уж куда как лучше чем
вообще никаких проектов.

Конечный продукт трясучки отправляют паблишеру,
где люди, ворочающие деньгами смотрят на него первый раз. Люди эти в играх
ничего не понимают и не играли даже в Понг, они нечто типа присяжных - задача
продюсеров, которые представляют им игру, рассказать как она клево будет
продаваться и как дети будут выпрашивать деньги у родителей. Если представление
завершиться успехом (люди с деньгами поверят в сказки про детей) то игру
утвердят.

part 3
Итак игру представляют на утверждение. Тут возможно три исхода: игру утвердят,
проименуют и объявят, игру отменят или, самый неприятный вариант - предложат
переделать и приходить еще. Последний вариант это на самом деле разновидность
второго, единственное отличие это то, что паблишер, списавший только что кучу
бабок, желает получить хоть какую-то сатисфакцию. Сатисфакция включает в себе
кормление малолеток пицей и заполнение ими же 200 пунктовых опросником, что в
просторечье зовется фокус группа. Фокус-покус заключается в том, что группа
абсолютно невменяемых дебилов (ну какой нормальный ребенок пойдет к незнакомым
дяденькам и тетенькам за кусок пицы и стакан соды?) указывает что и как нужно
сделать в игре. То есть сама идея фокус группы замечательна - проверить как
публика принимает продукт, однако в игровой индустрии приняли за правило
получать фидбэк от этих групп... Я представляю какие-нибудь фармацевты, испытав
новое лекарство от геммороя которое ни рожна не лечит попросили бы испытуемых
заполнить вопросник, типа не добавть ли нам фенолфталеина в наше лекакрство?
Может вот на этом шаге синтеза вместо возгонки дизоксибарбитурила разложить
леденцы Холз на иридиевом катализаторе? После нескольких фокусов-покусов с
разными детьми даже от первоначальной зыбкой концепции игры ничего не остается и
проект, в конце концов, хоронят или выпускают на писи под видом обучающей
детской игры (вариант: хентайный дейтинг сим).

В случае отмены проекта
(я заметил, что никто не любит говорить "cancel", говорят "can", я когда был
маленький и плохо знал английский язык думал что это значит "законсервировать",
типа в банку закатать до лучших времен) - летят головы. У паблишера и, больше
всего у того самого независимого девелопера. Народ увольняют, девелопер может
вообще весь закрыться медным тазом. Это грусный исход, для многих, кто только
начал работать в индустрии это их последний опыт здесь, ветераны не унывают а
добавляют еще одну строчку к резюме - канселеный проект это тоже опыт, хотя и не
такой престижный как шипленый. Я читал резюме людей со многими годами экспиринса
без единого шипленого проекта, вообще у меня ощущение, что канселеных проектов
куда больше чем шипленых.

Третий исход самый клевый - паблишер утвердает
игру, дает ей название и дату. После этого вероятность отмены весьма мала,
поэтому люди, знакомые с нашим делом только по прессе очень редко узнают об
отменах.
Дата обычно одна и таже - крисмас. Поскольку большинство
просвещенного человечества либо крестьяне, либо их близкие потомки, время
окончания полевых работ вызывает инстинктивное желание потратить кучу бабок.
Забавно, что график множества хайтек компаний по всему миру до сих пор
подчиняется климатическим сезонам в Западной Европе. Однако перед крисмасом
нужно разместить заказы, рекламу и прочее, поэтому есть куда более близкая дата
- Е3. На Е3 нужно показать что-то, что неискушенный взгляд может принять за
финальный продукт и даже поиграть и получить фан. Многие не знают, что Е3 это не
столько повод потолкаться и позырить на полуголых девок и, даже, не имеет целью
снабдить журналистов матерьялом на весь следущий год, сколько место и время для
заключения контрактов на поставку игр в магазины. Туда приходят покупльщики
(buyers) от разных сетей и смотрят, чем бы им забить склады. Показ на Е3 потому
очень важен - даже если игру не будут показывать публично баеры ее обязательно
посмотрят и сделают выводы
alex 2005-03-03 19:17:55
Всего постов: 231
Бород: 34
Рейтинг: +29|0|-12 = +70%
Одобрено: Дура
Замечательное творение от человека под ником Юник :) Читать до конца
:)

Счастливый ли я человек? Я не знаю. Но мне постоянно катастрофически везет. Везет во всем. Но так было не всегда.
Началось это не так давно, лет семь назад. Я тогда учился в десятом
классе, отметками не блистал, внешностью тоже, короче, был стандартным середнячком. Серым. Совсем незаметным. Не выдающимся. Меня даже друзья звали - Серый.
Люди смотрели на меня и через секунду забывали. Точно так, как люди смотрят на коврик у дверей - мимолетно, не вникая, не цепляясь взглядом.
Учителя давно махнули на меня рукой и радовались, если я тянул руку, готовый ответить. А такое было редко. Раз в полугодие, а то и в год.
Родители тоже разочаровались во мне, и все свое внимание переключили на младшего брата. Этот был просто идеален. Староста класса, отличник, спортсмен, поэт и любимец девчонок не только своего, но и даже старших классов.
Что и говорить, среди девчонок я популярностью тоже не пользовался.
Абсолютно. На мои редкие попытки пригласить их в кино, они отвечали по-разному - нормальные говорили, что сейчас не могут, но может быть потом (ага, хуй там), ебанутые прямо посылали в известном направлении - но в любом случае, итог был одинаковым.
Дворовые пацаны тоже меня недолюбливали. "Какой-то он никакой", - говорили
они. Но потом все изменилось.
Тогда, в 1996 и случилось чудо из чудес - на меня обратила внимание девушка. Красивая. Охуительная. Я был не опытен и зажат. Но мне повезло, болтала все время только она. Она предлагала, куда ехать, где лучше выпить, где поебаться.

В постели она все сделала сама. Одноклассники от зависти просто хуели - еще бы, самым продвинутым из них приходилось перепихиваться с прыщавыми щеглихами или вонючими шлюхами, а тем, кто позажатее - того хуже, дрочить себе в кулачок, вызывая в голове образ мой женщины.
Я стал смелее, и шпана предпочла со мной не связываться.
С учебой тоже наладилось. Почему-то хорошие оценки стали даваться легко и непринужденно, учителя стали хвалить меня.
Потом поперло - золотая медаль в школе, поступление в престижный ВУЗ, поездка в Штаты по обмену. После универа, который я закончил за три года, приняли на работу в крупную компанию, быстро там продвинулся до зама. От женщин не было отбоя, мне даже не надо было напрягаться.

А хули. Ведь тогда в девяносто шестом мой батя стал губернатором области.

//zadorno.com
Qrot 2005-03-03 18:26:45
Всего постов: 456
Бород: 16
Рейтинг: +23|1|-9 = +71%
Одобрено: Дура
Из каментов у Гоблина, http://oper.ru/news/read.php?t=1051601263

Вот, слегка по теме, отыскал в сети сценарий.

Курская дуга по американски.

Даю, само собой, в кратком пересказе, длинные диалоги свожу к одной-двум
фразам.

Живёт где-то в одноэтажной Америке простой инженер Питер Митчелл. Работает он
на танковом заводе. Война где-то далеко-далеко; конечно, наш инженер работает
сверхурочно, покупает какие-то "военные бонды" и вообще дышит суровой
атмосферой тех лет. Конец зимы 1943 года, Питера негаданно-нежданно вызывают к
начальству, где, само собой, сидит многозвёздный генерал и товарищ в штатском
с незапоминающейся внешностью.

- Поедете к русским, Питер, - строго говорит Митчеллу босс. - Помогать
осваивать наши несравненные "Шерманы" (в сценарии ремарка - крупный план
заводского двора с сотнями машин).

Бедый Питер в ужасе. Как? В Россию? Где по улицам бегают полярные медведи?...

- Hаша разведка, - ёмко говорит многозвёздный генерал, - сообщила точно, наци
собираются перейти летом в решительное наступление. Русские, конечно, не
выдержат, если мы не дадим им наших танков и не обучим управлять ими... (смысл
командировки инженера - обучение русских ремонтников).

- Hу, раз партия сказала "надо!"... - убитым голосом произносит инженер.

Дома жена-мегера злобно кричит на него, что он может убираться на все четыре
стороны, раз ему жизнь не дорога и он совершенно о ней, жене то есть, а не
жизни, не думает.

Северная Атлантика. Конвой идёт в "Мурман". :)Везет он, однако, не "Шерманы",
а "Генерала Ли", М3.

Как водится, налёты и бомбёжки. Доблестные корабли союзников героически
отбиваются.

- Где же корабли русских? - перекрикивая грохот пулемётов, спрашивает бедняга
Питер зенитчика.

- А их нет, - сплёвывает тот. - Боятся они. Мы тут подыхаем, а они...

Питер грустно кивает, в этот момент героического стрелка прошивает очередью с
немецкого самолёта (именно очередью, так в сценарии).

Конвой прибывает в "Мурман". Hа причале - толпа голодных детей. Добрые
американские моряки раздают им галеты и консервы. Тут же куча девушек, готовых
немедленно отдаться за те же галеты и консервы. Их разгоняют "люди в малиновых
фуражках", причём в конце концов открывают огонь по толпе. Hесколько человек,
включая детей, погибает.

Питер в шоке.

- Hе вздумай подавать виду, - шипит его более опытный товарищ, некий
"начальник конвоя". - *Они* не посмотрят, что ты американец. Враз окажешься в
Сибири!

- Как же можно помогать этим злодеям? - недоумевает Питер.

- Они ещё хуже наци, это точно. Hо мы помогаем тем, кто просит хлеб у наших
моряков.

...Эшелон с американскими танками двигается на юг. Люди в малиновых фуражках
не отходят от бедного Питера ни на шаг. И лишь когда он заболевает
(простудился, верно) к нему допускают русского врача - девушку, которая
(сюрприз! сюрприз!) отменно говорит по-английский. Hачальник каравана (который
почему-то сопровождает танки) предупреждает Питера, что это наверняка "шпионка
КГБ" (так в сценарии), но Питер "видит, что это не так". Он рассказывает
девушке о чудесной стране Америке, где нет и "не может быть" никого в
малиновых фуражках. "Агенты КГБ" грубо прогоняют девушку, но Питер твёрдо
требует её вернуть, иначе он "ничего не станет рассказывать". Угроза его столь
страшна, что требование инженера тотчас выполняют.

Hаконец эшелон прибывает на конечный пунт. Танки выгружают. Следует несколько
пасторальных сцен из пейзанской жизни. Русская врач Маша по-прежнему с Питером
и - ай-ай! - наш герой, похоже, готов забыть о семейных узах!...

Прибывает пополнение. Все, как один, монголы. :)

Ряд комических сцен, в которых Питер объясняет бедным аборигенам, где право, а
где лево, и как считать до пяти.

Hо долго ему этим не удается заняться. Приходит сообщение, что наци прорвали
оборону русских, и "танковая армия генерала Малиновского" (так в сценарии)
срочно отправляется на фронт. Бедного Питера агенты КГБ пинками загоняют в
танк и сообщают, что ему придётся продолжать обучение личного состава
непосредственно в ходе боевых действий. Врач Маша прячет косы под "чёрный
берет танкиста" и внедряется в тот же экипаж.

Перед боем все пьют водку, а потом "на счастье" разбивают бутылки о танковую
броню.

Само собой, в "армии генерала Малиновского" много других танков, русского
производства. Они постоянно ломаются, но инженерный гений Питера помогает
бедным русским механикам быстро вводить их в строй. Те экипажи, которые не
сумели починить свои машины, отводят в сторону "люди в малиновых фуражках" и
расстреливают.

По прибытии на место недообученных Питером танкистов-монголов оставляют в
тылу.

Девушка Маша признается Питеру, что очень хочет в Америку.

И вот, наконец, наступает "Прохоровка". Пьяный генерал Малиновский произносит
речь, которая сводится к тому, что он лично расстреляет всех, кто попытается
свернуть в сторону и отсидеться в кустах ("Обитаемый остров", ау!). Танки
ревут моторами и ползут вперёд. По ним начинают стрелять. Один за другим
вспыхивают русские Т-34, но М3, где за рычагами сидит Питер, а место стрелка
заняла переодевшаяся мужчиной Маша, невредимым продвигается вперёд. Он
стреляет *на ходу*, и теперь уже загораются танки наци. Вскоре машина Питера
оказывается одна-одинёшенька на какой-то высотке. Позади неё горит вся "армия
генерала Малиновского".

- Hам передают, что надо держаться! - кричит Маша Питеру. Весь остальной
экипаж, увидев, что они остались в одиночестве, тут же обращается в бегство.
Маша и Питер заряжают орудие и готовятся к бою.

Hаци идут в контратаку. Питер, в котором внезапно прорезались таланты
артиллериста, стрелят по ним, поджигая одну машину (в тексте указано: "Tiger
type".) Садится за рычаги, меняет позицию (на ходу стреляет Маша, которая,
очевидно, тоже гениально-прирождённая артиллеристка). Всё поле покрыто
горящими немецкими танками. "Генералу Ли" тоже достается, броню испятнало
вмятинами, но отличное изделие американских рабочих продолжает держаться.

...Потом, как водится, налетает авиация, танку Питера разбило гусеницу. Hо и
неподвижный, он продолжает вести огонь, перебив самое меньшее полнокровную
танковую дивизию наци. Однако его берут в кольцо, в М3 попадает ещё несколько
снарядов, он горит, но не сдаётся! И вот когда наци уже подошли вплотную...

...Слышен торжественный рёв моторов. Это они, они, ученики Питера,
танкисты-монголы, нарушили приказ, связали и разоружили людей в малиновых
фуражках, сели за рычаги Hадежным Американских Танков (ТМ) и пошли на выручку!
Громя огнём, сверкая блеском стали... э-э-э... извините, не из той оперы... в
общем, могучая лавина "Генералов Ли" сметает окружившие Митчелла "тигры".

Всеобщее ликование.

Приезжает так и не протрезвевший генерал Малиновский, снимает с груди орден
(какой, не указано) и вручает его Питеру.

Последние кадры: Мурман, грустный инженер стоит на палубе. За его спиной - тот
самый танк, на котором он в одиночестве "одержал победу под Прохоровкой".
Оказывается, северные конвои забирали повреждённую в боях военную технику и
везли её обратно на заводы. Питер с тоской вспоминает о девушке Маше,
сгинувшей где-то в застенках КГБ. Печальный, он меланхолично подходит к своему
боевому другу-танку, похлопывает его по боку...

...Hу разумеется, девушка-врач Маша всё это время скрывалась внутри! Серый
берет "Мурмана" тает в дымке, Питер и Маша обнимаются...

Конец.
Дуро 2005-03-03 14:35:29
Всего постов: 2075
Бород: 16
Рейтинг: +23|0|-5 = +81%
Друзья тут сообщили, что на днях забавный случай произошел с корреспондентом газеты «Континент Сибирь». Типа приходит он к одному ОЧЕНЬ известному в Новосибирске бизнесмену (имя просили не говорить) поговорить о проблемах отрасли, ее развития и перспектив, ситуации на рынке и т. д. Идет обычное интервью, достаточно взвешенное. Тут в кабинет к бизнесмену заходит фотограф «Континента» Аркадий Уваров с фотоаппаратом и нескрываемым желанием сфотать бизнесмена.

И вот ньюсмейкер прерывает свою фразу «Схемы могут быть самые разные, это путь в никуда, на самом деле. На сегодняшний день банковское кредитование, по большому счету, не спасает. Во-первых, оно не…» и следует такой вот диалог:

http://www.livejournal.com/users/ino_gradov/10530.html
mbul 2005-03-03 13:50:18
Всего постов: 65
Бород: 22
Рейтинг: +19|2|-5 = +78%
Одобрено: Дура
когда секретарша заходила в ИТ-отдел, то все программеры инстинктивно делали CTRL+V
Pages: |<< << [48][47][46][45][44][43][42][41][40][39][38] >> >>|

приколов.нет Байанометр СКОТОБАЗА АТАТАТ yaplakal.com
© СВАЛКА, 2003–2024. Авторы двиШка: megath[aka duro], skupr, спасибо MakZ'у за пинки ;), Methos'у за скин sandbox, Татьяне за синий скин, Сверстайго Сайтег за вебдванолизацию синего скина.
Также огромное спасибо всем, кто сюда что-то когда-то постил, и тем, кто постил тем, кто постил, а также - авторам )))